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源初祭坛。
现实世界发生的所有事件,都在指引的监控下。
也包括了月蚀族这次召开的最新产品发布会。
祁胜自然明白星网这么做的目的是为了什么,它想要通过积极建设现实世界,来为他创造更多的玩家在线时长。
许多玩家虽然想要长时间进行游戏,却会因为现实健康等问题被迫减少时长。
星网推出的这两项最新产品,都是为了解决这个问题。
但正如星网所想,它的现实布局治标不治本。
无法打破玩家注定会生老病死的既定命运。
机械飞升虽然可行,但想要全民机械飞升需要耗费大量时间,过程也着实繁琐。
相关问题,祁胜很早就有考虑过。
老玩家他自然不会放弃。
早期确实有想过,玩家阵营的建设是否要走时代更迭的模式。
所谓时代更迭,指的是一代代优化玩家体系,无视玩家现实世界的生老病死。
每当玩家死亡,账号无法继承,属于死亡玩家的一切都会被分解成祭力回收。
这部分祭力会用来打造更完善的玩家功能、辅助系统,帮助下一代玩家以更快的速度成长。
例如,下一代玩家开局可以拥有一万点祭力的起步资源,或是更多。
这个模式下的玩家,更像是一种可回收资源。
让玩家阵营的发展如同一条奔腾不息的河流,每一滴水珠都会在抵达终点时汽化,又在源头以新的姿态落下。
祭力的总额始终保持正增长趋势。
这套模式看似全是缺点,但也有其优点。
就像更换细胞一样定期更新玩家群体,确保阵营永远保持成长活力。
正如指引所说:死亡是资源再分配的最优解。
将这个问题放在现实世界也是如此。
在资源有限的环境下,如果没有死亡,那么老一辈的精英将永远占据最多的资源。
这套模式将死亡从阶级固化变为循环节点,使玩家阵营的成长变成一台永不停歇的进化引擎。
就像落叶化为春泥,最终滋养出更茂盛的森林。
玩家阵营的永恒,不再是个体的生命,而是阵营成长本身。
让死亡成为最公平的机制。
每个玩家都是从零起步,哪怕老一辈打造的玩家账号再强,死亡的那一刻属性也无法继承给下一代。
下一代的成长虽然可以得到上一代的助力,但最核心的部分仍无法继承。
每一个时代更迭,都是对玩家体系的淬炼。
淘汰陈旧思维,孕育崭新可能。
让竞争永不停歇的出现,每一代玩家都必须重新证明自己的能力。
老玩家的祭力遗产虽能提供初始助力,但真正的巅峰仍需要自身努力。
这种竞争活力,能迫使新生代不断突破极限,曾经的传奇会成为被超越的标杆。
思维革新、打破垄断、资源循环……这都是时代更迭模式下的优点。
但缺点也很明显。
时代更迭模式下,经验传承是一个无法完美解决的矛盾。
强者阅历、战斗技巧积累、战争经验积累、对玩家体系的理解……这些都需要时间积累、沉淀。
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