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天下科技和微软在游戏界攻城略地,使美国游戏界震荡不已的同时,也促进了游戏界的发展。
在之前,除了像EA、雪乐山、动视、3DO这样的大公司之外,美国游戏界更多地是像ID-SOFTWARE、NWC、暴雪娱乐、渡鸦工作室等小公司。
虽然这些公司推出的游戏都很好玩,但说实话,因为开发成本的限制,这些公司通常都不能够执行大制作。稍大一点的成本,它们也是负荷不起的,这对它们的发展其实是不利的。
像R星发行的《侠盗猎车5》,开发成本已经高达两亿六千万美元;动视开发的《使命召唤:现代战争2》开发成本也高达两亿七千万美元;EA开发的《星球大战:旧共和国的武士》成本也超过两亿美金……
如果背后没有金主的支持,单靠这些小工作室,是绝没有资金开发这些大型游戏的。
而有了天下科技、微软的支持之后,它们拥有的足够资金开发游戏。而且还可以实现资源互通,这对它们而言,其实是一件好事。
不过一口气收购这么多游戏工作室,如何才能让他们完美运行,不断地推出游戏精品,为公司创造效益,这却也是一个难题。
前世,EA公司就曾经收购了西木工作室、牛蛙工作室、Maxis工作室等等。但是西木、牛蛙等,在加入EA之后,都没有上佳的表现,先后都被EA公司关停,给玩家造成了不小的伤害。
暴雪娱乐,加盟维旺迪之后,就沾染了过多的铜臭气。出品的作品,再没有像《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》、《星际争霸》这样令人惊艳的作品。
取而代之的是,《魔兽世界》不断炒冷饭、吃书本的资料片,借《魔兽世界》名气的周边《炉石传说》,混杂了暴雪各类英雄人物的《风暴传说》等等。
虽然这些作品,为维旺迪带来了丰厚的收入。但是不可否认,暴雪在玩家心中的地位,却也是逐年降低的。
由此可见,买下游戏公司只是第一步,如何能调动他们的积极性,如何能保证他们效率的同时,还能够保证作品的质量,还是一个非常值得思考的事情。
……
夏天经过考虑之后,将亚视的奖惩制度拿了出来。
亚视是监制为中心的,考量他工作的合格与否,主要是考量收视率。收视率越高,监制分红就越多。相反收视率连续两三部都没有起色,那就只有退位让贤了。
而且收视率方面,新作和续作的考量方法也不同。新作的收视率低点也没有关系,但续作的收视率必须高于前作。当然,续作的奖励也更丰厚。
制作游戏,跟拍摄剧集,工序其实差不多。
都是先选材、编故事、定造型、制作、宣传、发行。不同的是,剧集需要演员来演,而游戏需要程序员写代码。
因此对于监制的奖惩制度,拿来奖惩游戏制作人,其实也是恰当的。
以游戏销量为考量,销量达到一定程度,可以获得更高的分红以及获得更多的开发资金。连续多部游戏失败,那就只有退位让贤或者资金减少。
这样一来,制作人的积极性可以被调动起来,而公司的收益也就可以预期了。
夏天随后就将这项制度传给了几家游戏公司。
看到这份奖惩制度之后,不少人都松了一口气。
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